Dienstag, 23. März 2010

SG:A - RPG #2

Ich habe mich mal wieder ein Wenig mit dem SG:A-RPG beschäftigt und möchte euch mal die neue Version präsentieren.
Neu hinzugekommen ist vorallem ein Kapitel über die Spielwelt (Wraith-Regeln inklusive), das aber auch noch nicht ganz fertig ist.
Ansonsten habe ich den Rüstungsschutz überarbeitet und in Rot ein paar Stichpunkte zu Heilung und Nahkampf.
Wie immer freu ich mich über Anregungen und Kritiken und sollte jemand selbst mal was beitragen wollen... nur zu!

SG:A-RPG Version 0.47

Donnerstag, 11. März 2010

Weiteres Vorgehen und Gruppenplanung

So Leute, Klartext:

Momentan ist die Spielerzahl ja ziemlich groß und die 2 Meister Lösung ist auf dauer nicht so besonders cool.

Es stellt sich jetzt die Frage nach dem weiteren Vorgehen:

1. Regelwerk
Wenn ich euch richtig verstehe hat eigentlich niemand wirklich gesteigertes Interesse unbedingt die Saphir-Edition weiter zu benutzen, korrekt?

2. Die Gruppe und die Langzeitchars
Wie wichtig sind euch eure jetzt ja schon recht lang bespielten Charaktere?
Man könnte sagen, dass man mit neuem Regelwerk und neuer Gruppenkonstellation komplett neu bootet.
Oder: Man "konvertiert" (sprich neu generieren nach DSA4 mit den entsprechenden AP) die alten Charaktere nach DSA4. Dann sind wir aber immernoch zu viele ^^

3. Termine und Gruppenkonstellation:
Ich fände es zwar einerseits schade die Spielerschaft so zu trennen dass man DSA-mäßig nichts mehr miteinander zu tun hat, andererseits verspreche ich mir und euch von kleineren Gruppen mehr Spielspaß, mehr screentime und besseren Fortschritt in den Abenteuern.

Ich schlage vor die Gruppe nach Spielterminen zu trennen.

Ich würde eine (ganz definitiv DSA4) Runde anbieten die sich in regelmäßigem Rhytmus (wöchentlich oder im 2Wochentakt) Werktags, Abends nicht zu spät trifft und dann regelmäßig etwa 3 Stunden spielt. Ich habe damit in Berlin sehr gute Erfahrungen gemacht. Durch die kürzere Spielzeit verliert man nicht so sehr die Konzentration und durch den Regelmäßigen Spieltermin kommt man in den Abenteuern ganz gut voran. Maximal 5 Spieler, lieber 4!

Die zweite Runde würde dann weiterhin am Wochenende stattfinden, Paul strebt ebenfalls eine Anzahl von 4 Spielern + Meister an.

Ob man in diesen beiden Runden dann mit komplett neuen charakteren anfangen möchte oder ob man die bestehende Gruppe irgendwie aufteilt überlass ich jetzt erstmal euch. Mir ist es ziemlich wurscht.

So dann diskutiert mal schön ;)

Donnerstag, 4. März 2010

DSA 4er Runde

Ich fand trotz mangelndem Plot hat das Spiel gestern ganz gut funktioniert. Natürlich hoffe ich, dass zum nächsten mal dann die Regeln und so weiter etwas klarer sind und wir schneller und intuitiver spielen können. Dann werde ich wohl auch die entsprechenden Regelwerke in Papierform dabei haben.

Allgemein hat mir die Zusammenstellung bisher ganz gut gefallen. maximal einen weiteren Spieler würde ich noch aufnehmen, sonst wird das wieder so ne Riesengruppe wo ich keinen Überblick kriege. Cool wäre ein Gelehrter, Magier (Weiß /Grau) oder Geweihter (Peraine, Travia, Hesinde, Rondra, evtl auch Praios oder Rahja, NICHT Phex, Kor, Tsa)

Es stellt sich nun die Frage nach dem Plot und der Motivation. Ich habe euch ja auf die Reise geschickt, aber noch keinen expliziten plot für euch vorgesehn. Mir würde es ja gefallen wenn sich die SCs ihren Plot selbst suchen würden und nicht mit der Nase hineingedrückt werden müssten. Inwieweit das aber funktioniert kann ich bisher noch nicht sagen.

Allgemein wird nach der aktuellen Gruppenkonstellation im Vergleich zur Saphir-Runde viel bis sehr viel soziale Interaktion auch in den höheren Kreisen der Gesellschaft auf dem Plan stehen, wenn ihr nichts dagegen haben solltet.