Mittwoch, 21. Oktober 2009

SG:A - RPG

Hey Leute!

Ich weiß ja, das zumindest der eine oder andere unter euch auch ganz gerne eine gewisse Serie mit dem Kürzel SG:A anschaut.

Wie ihr vielleicht wisst, schreib ich gerade mit Paul zusammen (mehr Spaßeshalber) ein Regelwerk um mit diesem Setting Pen&Paper Rollenspiel zu betreiben. SO nun kommt des Pudels Kern und die Frage hinter diesem Post: Hättet ihr Interesse, wenn ich das nächste mal in Bremen bin probehalber ne Runde zu spielen? Wollt ihr euch am Entstehungsprozess beteiligen, habt ihr gute Ideen oder konstruktive Kritik?

Ich bin gerade dabei den bisherigen Stand der Regeln abzutippen und ein wenig zu strukturieren. Bis zum Wochenende sollte dann auch die erste Version online verfügbar und an dieser Stelle abrufbar sein. Ich würd mich über jede konstruktive Kritik freuen.

Edit:

So der erste Draft ist jetzt soweit und wieder mal per Skydrive online.

SGA-RPG 0.2 alpha

Das ist natürlich noch lange kein Finalzustand. Ich habe einige dinge in Rot markiert, die schlicht und einfach noch fehlen und Layout und Struktur sind auch noch in keiner Weise Präsentationsfähig, aber es reicht um euch nen kurzen Überblick zu verschaffen und mir zu sagen was ihr davon haltet.

NEU:
Update1 vom 30.10.09

Basisregeln zum Raumkampf, soweit fertig, eingefügt.
Es fehlen dazu noch einige Dinge wie: Spezialsysteme, Beispielschiffe (Dart, Jumper,Wraith-Kreuzer, Daedalus-Klasse,Wraith-Basisschiff, Orion-Klasse, Nomaden-Kreuzer)
Über die Länge einer Bewegungseinheit im Raumkampf bin ich mir noch nicht im klaren. 1Km? 100Km?1000?
Naja, wie üblich... alles was fehlt ist rot markiert. Feel free to contribute

SGA-RPG 0.3 alpha
(weg)

NEU: Update 2 vom 31.10.09

Vor dem ersten Testspiel wurden nochmal ein paar Regeln ergänzt und verfeinert. Was Rot ist fehlt immernoch. Raumkampf nicht weiter bearbeitet.

SGA-RPG 0.3f Alpha

NEU: Major Update vom 2.10.09

Nach dem ersten Testspiel die neue Version mit diversen Nachträgen
(Entfernungserschwernis, Trefferzonen, Militärische Ränge, Auswirkungen niedriger Lebensenergie)
und einer großen Änderung:
Es wurde die zusätzliche Eigenschaft Wahrnehmung eingeführt und im Zuge dessen das Probensystem verändert. Es wird jetzt immer auf zwei Eigenschaften geprobt. Diese werden addiert, mit allen Boni und Mali verrechnet und mit einem W20 Würfelwurf verglichen. Durch die gleichbleibende GP-Zahl bei der Generierung wurde die Schwierigkeit und die Auswirkung von Fertigkeiten etc. erhöht.

SG:A-RPG version 0.4a Alpha

Check it out!

NEU: Update vom 12.11.09

Kleinere Ergänzungen im Raumkampfsystem (Hüllenschäden, Schildüberlastung, Vorschläge für Spezialsysteme), Beispiele für Schiffstypen, Bilder (YAY!)
Es fehlen noch allgemeine Schiffsdaten zu Größe etc. ich hab mich mal vorerst auf die Werte konzentriert.

SG:A-RPG version 0.4b alpha

NEU: Update vom 16.12.09

Geändertes Sperrfeuer, Raumkampf Spezialsysteme, Balancing

SG:A-RPG 0.45 alpha

51 Kommentare:

Kampfknulle hat gesagt…

Also ich bin gerne bereit weiter mit zu helfen. Ich bin immer noch im Kopf ständig am überlegen wie man an eine einfache Bewegungsregel für den Raumkampf rann kommt.

Wenn mir was einfällt meld ich mich!

Kampfknulle hat gesagt…

Hey ich hab ne Idee. Leider lässt es sich recht schwer mit Worten erklären ist aber als zeichnung eine recht simple Sache.

Der Meister malt auf ein kariertes Papier 3 Rechtecke der selben Größe.

Jedes Rechteck ist eine Kampfebene. Diese stellen, über einander gestapelt den R³ dar. Jede der Ebenen wird vom Meister zufällig in bestimmte Kampfregionen unterteilt auf die aus einer Tabelle gewürfelt wird welche Terrain Gegebenheiten dort sind.(z.B. Planet oder Gasnebel der Einfluss auf das Kampfgeschehen haben kann)
Wichtig das Terrain ist in allen Ebenen gleich es sollten lediglich Planeten oder z.b. Asteroidengürtel über bzw. unterflogen werden können.

Dannach beginnt der Kampf. Das Schiff der Spieler hat z.B. den Faktor Beweglichkeit 2. Es kann sich also um 2 Kästchen pro "Raumkampfrunde" !beschleunigen!

So wird z.B. zuerst nach Norden(laut Karte) beschleunigt. Das bedeutet das sich das Schiff in der nächsten Kampfrunde um zwei Kästchen nach oben verschoben hat. Wird nun nicht mehr beschleunigt so bewegt sich das Schiff jede Kampfrunde um 2 Kästen weiter. Wird dann z.b. nach Osten beschleunigt so bewegt sich das Schiff in der nächsten Kampfrunde zwei Kästen nach Norden und zwei Kästen nach Osten (Eigentlich eine einfache Vektorzeichnung). Sollte folglich nach Südwesten beschleunigt werden kommt das Schiff zum Stillstand.

Beim wechsel in eine andere Kampfebene bleibt es die gleiche Regel. Der Abstand von einer Ebene zu nächsten beträgt 1 oder 2 Kästen (mal ausdiskutieren evtl. kann man auch die ebene 1,5 definieren allerdings wirds dann kompliziert).

Die ganze Fliegerrei wird auf dem Plan mitgezeichnet und FERTIG.

Kampfknulle hat gesagt…

Natürlich muss der Schub der verloren geht beim wechsel eine Ebene miteinberechnet werden. Und es sollte auch möglich sein nicht mit vollen Schub zu fliegen wobei man allerdings darauf auchten muss das es Ganze Zahlen bleiben.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Holla, da hat sich ja wer Gedanken gemacht! An sich find ich das gar nicht schlecht und als Optionalregel ist es bestimmt gut einsetzbar. Dafür das das Regelsystem allerdings dem Grundprinzip der Einfachheit folgen soll, finde ich es ein wenig zu kompliziert.

Die Idee mit den Ebenen finde ich gut, man könnte sagen, dass sich die Schiffe der einfachheit halber immer nur auf den Ebenen bewegen können. Die Ebenen haben alle X Kästchen abstand voneinander. Man muss auch nicht mir nut 3 Ebenen arbeiten.

Das Schub- und Geschwindigkeitserhaltungssystem würde ich wie gesagt optional halten. Als Basisregel fände ich ein einfaches System á la das Schiff kann sich mit einem Bewegungswert von X pro KR 3X Kästchen bewegen. Da fällt das Schuberhaltungselement raus und du hast relativ einfache Bewegungsmuster (ähnlich wie in DSA, eben)

Ion! hat gesagt…

Absolut nicht mein Szenario da muss Ich passen, allein wenn Ich mir da Gedanken mache wie das level System aufgebaut ist wirds mir ungut^^, man verbessert im Verlaufe seines "Characterdevelopments" seine Fähigkeit mit hm "Schusswaffen" umzugehen?^^ Das Missions/Storydesign lässt mich dann ebenfalls genauso zweifeln, könnt mir vorstellen das es schon "irgendwie" klappt, aber ich denke das ganze wäre dann doch eher statisch würd ich jetzt so befürchten.

Ansonsten fänd ich dann einige Steampunk Szenarien deutlich ansprechender, nicht weil die ausgereifter sind, sondern... ok wenn schon pseudo scifi dann richtig pseudo!

PS: Euer erzkonservativer Schwertschwinger.
PS2: In Kurzform: Interessant/JA | Ausgereift/Nein | Ansprechend/Nein

Anonym hat gesagt…

Das klingt Interessant. Also Regelbücher für SG 13 habe ich sind auf d20 basiert.
Für Raumkampf könnte man eventuell mal kucken wie die das bei Warhammer 40k Freihändler machen.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also ich muss dazu sagen, dass das Regelwerk schon relativ weit gediehen ist. Inklusive Steigerung, eines einfachen kampfrundenbasierten Kampfsystems, relativ komplexer Waffenregeln und sehr einfacher Generierung.

Alles in allem ist es aber ganz nach der Maxime "Einfachheit vor ausgeprägtem realismus" gehalten und soll nach Möglichkeit einen schnellen Einstieg und relativ actionorientiertes Spiel bieten.

Dem Spielleiter werden dafür allerdings viele Entscheidungen angehängt.

Hier mal die zugrundeliegenden Gedanken.

Ein W10 System. Es wird in jeder Probe gegen eine von 5 Eigenschaften geworfen, die es zu unterwürfeln gilt. Natürliche gibt es Erschwernisse. Dazu kommt eine Abgestuftes, aufeinander aufbauendes System aus Fertigkeiten (Grobe Kategorien wie Nahkampf, Fernkampf, Körper, Natur, Wissen, Gesellschaft etc.), daran hängenden Fachgebieten (wie z.B. Wissen:Physik oder Fernkampf:Gewehre) und schlussendlich Spezialisierungen (z.B Fernkampf:Gewehre:P90 oder Wissen:Biologie:Pflanzenkunde)

Dabei sind nur die EIgenschaften und Grundfertigkeiten fest im System verankert. Fachgebiete und Spezialisierungen können frei eingebaut werden.

Jede dieser Kategorien ist frei steigerbar und gilt in Passenden Situationen als Bonus auf die Probe.
Dabei gilt: Fachgebiete und Spezialisierungen sollen außergewöhnliche Qualitäten darstellen und anders als in DSA ist es nicht notwendig ein "Talent zu haben um es nutzen zu können" sondern das ist ganz eindeutig eine eher außergewöhnliche Qualität des SC.

Kampfknulle hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Raffer hat gesagt…

Ich finde persönlich finde Kaufsystem nicht so schön ich Würfel lieber.
Hab da mal was entwickelt das an Warhammer angelehnt ist http://raffer.net/files/eigenschaften_der_rassen.pdf

Wenn man angemeldet ist gibt es kein Wort oder so.

Raffer hat gesagt…

So nochmal der Link diesmal auch zum klicken.
http://raffer.net/files/eigenschaften_der_rassen.pdf

Raffer hat gesagt…

Link

jetzt aber man man man das stinkt

Kampfknulle hat gesagt…

Ich hätte nichts dagegen wenn Eigenschafftswerte ausgewürfelt würden. Es ändert ja nicht prinzipiell das Regelwerk

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Da hab ich im Grunde auch nichts dagegen. Ich hab mir Maltes Vorschlag noch nicht genauer angesehn, mach ich morgen. Irgendwo hatte ich mal ei paar sachen zu Vor und Nachteilen á la DSA niedergeschrieben aber ich kanns verdammt nochmal nicht finden. Theoretisch könnte man die aber auch auswürfeln lassen.

Ich bin ja ein Freund von kaufsystemen weil man so besser einen Charakter erstellen kann wie man ihn sich vorstellt. Aber ich hätte nichts dagegen, wenn man alternativ zum Kaufsystem Generierungsregeln zum Auswürfeln hinzufügt.
Dann kann sich jede Gruppe aussuchen ob sie lieber würfelt oder kauft.
In der Aktuellen Planung sollten die Werte der Eigenschaften für neugenerierte Spielercharaktere zwischen absolut minimal 3 und ca. 10 liegen. Man könnte mit entweder mit 1W6+3 oder mit 1W10+2 würfeln. wobei die 0 in diesem Spezialfall auch eine 0 darstellt. Oder so ähnlich ....

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also Malte, ganz ehrlich: ich versteh deine Tabelle nicht wirklich ... kann aber daran liegen, dass ich von Warhammer keine ahnung hab ^^

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Nur damits auch auffällt:

Update des SGA-RPG Regelwerks

Neuer Versionsstand: 0.3 alpha

Kampfknulle hat gesagt…

Die neue Version gefällt mir auch gut auch wenn noch einiges getan werden muss. Ich werde versuchen die Optionalregeln zu ergänzen (natürlich ersteinmal als POST).

Ich bin auch bereit einmal ein bischen Schreibarbeit zu machen wenn dir das zuviel wird Ben.

Ps: Die Asgard Strahlenwaffe würde ich als normale Energie verbrauchende Waffe einordnen die allerdings einen sehr hohen maximalen Schadenswert hat.

Pss: Es fehlen noch Raketen/Atombomben als sekundär Waffen allerdings fehlt noch so einiges und hier muss nicht unbedingt die Priorität liegen.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Klar für was stell ich den mist online, wenn nicht, damit ihr mir helft ;)

übrigens das PS nach dem PS heißt PPS heißt PPS nicht PSS (Post Post skriptum ^^)

Kampfknulle hat gesagt…

Sagmal in letzter Zeit sind wohl alle auf dem Verbesserungstripp. Wenn du so weiter machst nehm ich dein gesammtes Regelwerk auseinander und pranger jeden Rechschreibfehler in öffentlich Foren an. :-D

Hatte noch keine Zeit mir was zu überlegen werd mich aber in den nächsten Tagen mal melden.

Kampfknulle hat gesagt…

Hiho ich bins wieder!

Zum Thema Vor- bzw. Nachteile war ich immer ein Fan von der, die Spieler denken sich einen oder zwei Vor- Nachteile aus die dann den Charakter am besten (Rollenspiel technisch) verkörpern.

Als Beispiel hätte mein Rodney Macay (ka wie der geschrieben wird) den Vorteil : "Genial/schneller arbeitend unter Todesdrohung/druck"

und den Nachteil:
"Feige sollange es andere mögliche Optionen gibt" & "Misaerabler Schütze" & "Arrogant + Kleinlich"

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

FYI: Update vom 31.10.09 ist oben
neuer Versionsstand: 0.3f alpha

Kampfknulle hat gesagt…

Zum Schadensbalancing zwischen Slavenfeuer und Einzelfeuer würde ich folgende Regel vorschlagen:

Eine Salve wird stehts auf den Torso des Gegners gefeuert da,wie jeder gute Soldat weis, durch das verwackelt der Waffe beim Schuss ein weiterer effektiver Treffer auf ein kleines Ziel extrem unwahrscheinlich ist.
Ausnahmen können in bestimmten Situationen vom Meister gestattet werden z.B. im Falle einer direkt an den Kopf gehaltenen Waffen oder ähnlichem.

Ansonsten gilt, wer einzelfeuer verwendet kann sich prinzipiell aussuchen auf welche Körperteil er feuern möchte,es sei denn dieses ist durch eine Deckung verdeckt. Die Erschwerniss wird in Form von Probenaufschlägen dargestellt z.B. Torso 0,Kopf + 5, Herz + 7 oder Ringfinger + 20 :-D usw.

Der Schaden erhöht sich dann um einen kostanten Wert z.B. +30 Schaden für Kopf oder - 10 Schaden für Fuß. Gleichzeitig gilt aber, eine durch einen gezielten Schuss getroffene Extremität kann (fürs erste) nicht mehr eingesetzt werden z.B. Schuss ins Bein verringert die GS des getroffenen um 3(oder mehr) da dieser sich nur noch auf sein anderes Bein stützen kann.

Kampfknulle hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Klingt gut

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Zu den Vor und nachteilen möchte ich an dieser Stelle auf den Thread im Alveran Forum hinweisen.

Einige davon könnte man sicher nach SGA- Ummünzen

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=16893&ForumhighlightText=&

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

FYI: Update vom 2.10.09 neuer Versionsstand 0.4a Alpha inkl. Major Changes

Anonym hat gesagt…

Ok zu den militärischen rängen mache ich auch gerde was wird etwas ausführlicher lade ich hoch wenns fertig ist.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Freut mich, das das Projekt offensichtlich so gut ankommt, dass ihr anderen euch da so reinhängt.

Vielleicht kriegen wir früher oder Später ja wirklich was brauchbares hin ;)

Für alle die daran arbeiten kann ich noch das Stargate Wiki empfehlen. Teilweise sind brauchbare Infos, bisweilen auch Bilder die man einbauen könnte

http://stargate-wiki.de/

(Speziell für Paul der sich ja das Raumkampfregelwerk als Spielplatz ausgesucht hat sind bestimmt die Daten zu den verschiedenen Schiffstypen interessant.

Ein cooles Bild das ich gerne verwenden würde ist übrigens der Größenvergleich Daedalus-Wraith Basisschiff

http://stargate-wiki.de/index.php?title=Datei:Hivescale.jpg&filetimestamp=20071104142419

)

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Freut mich, das das Projekt offensichtlich so gut ankommt, dass ihr anderen euch da so reinhängt.

Vielleicht kriegen wir früher oder Später ja wirklich was brauchbares hin ;)

Für alle die daran arbeiten kann ich noch das Stargate Wiki empfehlen. Teilweise sind brauchbare Infos, bisweilen auch Bilder die man einbauen könnte

http://stargate-wiki.de/

(Speziell für Paul der sich ja das Raumkampfregelwerk als Spielplatz ausgesucht hat sind bestimmt die Daten zu den verschiedenen Schiffstypen interessant.

Ein cooles Bild das ich gerne verwenden würde ist übrigens der Größenvergleich Daedalus-Wraith Basisschiff

http://stargate-wiki.de/index.php?title=Datei:Hivescale.jpg&filetimestamp=20071104142419

)

Anonym hat gesagt…

so erste version der ränge datei ist fertig hier mal der Link
eventuell werde ich noch ein paar andere Personen einfügen die öfter auftauchen

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Hey Malte!

Die Aufstellung mit den personen und die Tabelle mit wer über wieviele Leute befehligt find ich sehr gut!

Das andere hab ich ja schon mjehr oder minder abgebildet. Ich weiß garnicht wie das z.B. auf Atlants läuft wenn da Soldaten der unterschiedlichsten Nationen zusammen arbeiten. Welche Hirarchie und welche Titel da verwendet werden. Wird der Deutsche Stabsfeldwebel mit "Stabsfeldwebel" angesprochen oder mit der Nato- oder US- Entsprechung?

Ansonsten noch eine kleine Korrektur:

Lieutenant schreibt sich das was man [LUTÄNÄNT] ausspricht.

Anonym hat gesagt…

also zur rechtschreibung ich habe immer die schreibweise des landes genommen im englischen ist es Lieutenant im deutschen Leutnant und im französichen ist es wieder Lieutenant

Anonym hat gesagt…

ich denke sie nehmen den englischen aber ich kann mir durchaus vorstellen das es personen gibt die auf ihren landes eigenen rang bestehen

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Die idee mit der Arroganz bezüglich des Titels find ich genial! Das birgt potenzial ^^

Außerdem noch so kerle wie Selenka die ihre kleinen kommunikationsproblemchen haben und Leute immer mit dem falschen Titel ansprechen, das klingt witzig ^^

Paul hast du bock dich dem Rest des Raumkampfsystems zu widmen? Irgendwie fehlt mir diesbezüglich etwas die Lust, zumindest es allein zu machen.

Allgemein, was haltet ihr von der "großen Änderung" von w10 auf eine zu w20 auf 2 Eigenschaften? Ich dachte das macht das ganze durch die Kombination aus 2 Eigenschaften Variabler. Außerdem hat mich beim testspiel gestört das quasi jede Probe mit hoher Qualität geklappt hat.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

FYI: Update vom 12.11.09

neuer Versionsstand 0.4b alpha

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

FYI: Update vom 16.12.09
neue Version: 0.45 alpha

Kampfknulle hat gesagt…

So ich hab die erste Hälfte korrekturgelesen. Es geht von oben nach unten.
(Alle angaben ohne Gewähr) :-D

-Bei "höchsten Dienstgrad" hat sich ein fehler eingeschlichen

-Es fehlt eine präziese zuweisung welchen Dienstgrad man mit welchem Wert auf mitlitärische Ränge einnimmt

-In der ersten Zeile des Kampfablaufs muss "Ein" korregiert werden

-Der dritte Satz des Kampfablaufs ist etwas merkwürdig (Reihenfolge)

-Bei Inititativewert fehlt ein a (Kampfablauf)

-Der Kasten der die freie Aktion beschreibt ist unvollständig ...oder mir zu hoch :-D

-In der Erklärung zu einer Offensivaktion fehlt die zweite geprobte Leiteigenschafft außerdem sollte evtl. ein verweis auf die Tabellen zu Fernkampferschwernissen hinzugefügt werden

-Es fehlt die geplante Mutprobe um ein unter sperrfeuerliegendes gebiet zu durchqueren

-Die beschreibung des Sperrfeuers macht nicht deutlich das der Held eine voll,!ungenutzte!, Kampfrunde benötigt. Also das wirklich noch überhaupt keine Aktion ausgeführt worden sein darf

-Die beschreibung der Defensivaktion ist sehr kompliziert(4 Kommata)

-Es fehlt eine Leerzeile vor "Bewegung im Kampf" außerdem sollte dieses der übersichthalber fettgeschreiben werden

-Es fehlt die anpassung der tabelle "Deckungsgrade" an die neuen Streuungsregeln.
(Mein Vorschlag wäre für jeden Deckungsgrad eine Kugel kommplett zu streichung oder die Würfelaugenzahl für einen Fehlschuss um 1 zu vermindern)

-Beim Rüstungschutz ist ein Rechtschreibfehler in dem Wort "Nennenswert"

-Es fehlt eine Tabelle mit verschieden Rüstungen (unwichtig)

-Bei Salven und Streuung fehlt im ersten Satz ein Leerzeichen zwischen Beim und Abfeuern

-----------------------------------

weiter bin ich nich gekommen ... und meine Priorität lag auch nich bei der Rechtschreibung ... kann also gut sein das ich ne Menge überlesen hab.

Anonym hat gesagt…

wie ich schon sagte setze ich das gerade dabei versuche ich auch sätze umzuschreiben und rechtschreibung zu beachten aber in wie weit mir das gelingt ist noch offen.

zu den militärischen rängen hatte ich das jetzt so überlegt das man also armee angehöriger immer als or-2 anfängt und alles weiter ersteigert werden muss

Dienstgrade können bis zum NATO-Rang OR-5 gesteigert werden, jeder weitere Steigerung erfordert die Erlaubnis des Spielleiters.
Eine Steigerung kostet den Wert des NATO-Rangs multipliziert mit 20 geteilt durch die Anzahl der Dienstgrade deines Landes in diesem NATO-Rang.

Anonym hat gesagt…

So hier mal de5r link zu dem vorläufigen satz
DL PDF Satz

Kampfknulle hat gesagt…

Hey hey, passiert mit dem Regelwerk eigentlich noch was? Ben, mach mal weiter :-D oder poste mal deine Notizen was noch verbessert werden musste.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Aaaalso

Nachdem ja jetzt lange nichts passiert ist und ich jetzt wieder ein wenig Zeit habe mal was neues.

Nach dem letzten Testspiel und den ja ... recht umfassenden Änderungsvorschlägen von Malte was die Schussfrequenz und so angeht bin ich gerade nochmal dabei das Schadenssystem zu durchdenken.

Momentan arbeite ich an einem am World of Darknes angelehnten Schadenssystem mit Schadensstufen.

Es gibt drei Schadensstufen:
Minimaler Schaden, massiver Schaden und Tödlicher Schaden.

Minimaler Schaden sind dinge wie Streifschüsse, Kratzer, Prellungen etc.
Massiver Schaden sind Brüche, Stiche, normale Schusswunden etc.
Tödlicher Schaden sind starke Verletzungen von Organen (Kopfschüsse zum Beispiel etc.)

Momentaner Gedanke ist: Lebenspunkte werden reduziert auf 5+ST Lebenspunkte (oder so)
Die werden als Kästchen dargestellt die dann mit dem jeweiligen Schaden markiert werden können.

Sind alle Lebenspunkte gestrichen ist der Charakter Kampfunfähig. Je nach Schadensart entweder nur Benommen (minimal), Verletzt (massiv) oder eben tot.
Wie genau man mit Mischungen der Schadensarten umgeht weiß ich noch nicht so recht.

Jeder Waffe wird dabei ein Schadenswert und eine Schadensstufe zugeordnet.

Der Angreifer kann dann durch bestimmte Aktionen die Schadensstufe erhöhen. Der Verteidiger durch einen Widerstands- oder Verteidigungswurf die Schadensstufe verringern.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Wenn wir das weiterspinnen könnte man die bisher etwas komisch geratene Defensivaktion ersatzlos streichen. Wird man getroffen wirft man einen (erschwerten) Widerstandswurf um die Schadensstufe zu reduzieren.

Erster schnellschuss: Gelingt der gegnerische Angriff kann man entweder einen leicht oder garnicht erschwerten Widerstandswurf werfen um die Schadensstufe um 1 zu reduzieren, oder einen "Verteidigungswurf" der den kompletten Schaden verhindert. Dieser wäre dann aber je nach Qualität des Angriffs mit viel höheren Erschwernissen versehen.

Rüstungsschutz könnte dann auch bis zu gewissen schwellenwerten die Schadensstufe senken.

Für Zonentreffer könnte man dan auch eine recht einfache Tabelle machen die klärt was passiert wenn man in einer gewissen Zone eine bestimmte Schadensstufe abkriegt.
ZB: minimaler schaden im Bein-> nix
massiver Schaden im Bein -> GS-1/LeP
Tödlicher Schaden -> GS-2, Ge-1 o.ä vielleicht auch Folgeschäden, Verkrüppelungen etc.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

So. Ich hab das nochmal durchdacht und möchte hier mal dann den standard Kampfablauf skizzieren.

Der Angreifer würfelt, wie gehabt, ne Probe. Seiner Waffe ist eine der drei Schadensstufen zugeordnet (eigentlich immer massiver Schaden, Messer und Unbewaffnet machen minderen Schaden, Schwere Waffen wie StandMG und Raketenwerfer tödlichen).
Er kann einen (noch nicht näher bestimmten) Aufschlag hinnehmen um seine Schadensstufe um 1 zu erhöhen oder erniedrigen (solls ja geben).

Gelingt die Probe hat der Verteidiger 2 Möglichkeiten.
1. Einen Wurf auf Körperliche Widerstandskraft, erschwert um die angerichteten Schadenspunkte (oder so) um die Schadensstufe um 1 zu verringern (z.B. von tödlichem auf Massiven Schaden, oder von Massivem zu minderem)
2. Einen stark erschwerten "Reflexwurf" um dem kompletten Schaden zu entgehen.
Z.B. Probe auf IN + WA erschwert um X+Qualität des Angriffs.

Rüstungsschutz würde dann so funktionieren:

Bis zu einem bestimmten Wert an Schadenspunkten reduziert eine Rüstung die Schadensstufe um 1. Alles was darüber hinaus reinkommt wird nicht vermindert.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Vorschlag verworfen. Zu kompliziert.

Kampfknulle hat gesagt…

Tut mir leid aber ich finds nich so toll. Ich bin weiter dafür das bestehende System zu verbessern.

comm. cool hat gesagt…

Apropo verbessern ich habe schonmal ne idee wegen nes vorteils:
-antikergen zu x kosten

man kann sich das auch sparen und die beckett'sche gentherapie probierne(kosten: y xp) aber da gibts dann n w100 wurf und der muss unter 48 sein

Kampfknulle hat gesagt…

Es is noch die Frage im Raum wie das mit den Vorteilen überhaupt ablaufen soll. Soll es sowas wie in dsa geben mit festen Vor und Nachteilen oder lassen wir dem Spieler hier freie Hand (nach bestimmtem System natürlich)

Ich selbst vin ja feste Vor und Nachteile ganz gut .... besonders einsteigern wird da in ihrer Kreativität etwas ... weitergeholfen .. vll geht ja auch beides wie bei den spezialisierungen.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Die Vor- und Nachteile sind schon in der Mache. Ich hab nur derzeit weder wirklich Zeit noch die nötige Lust um sie endlich abzutippen.

Der Vorteil Antikergen ist momentan in etwas anderer Fassung enthalten:

Kurzfassung:

Vorteil: Besonders starkes Antikergen
Der SC empfindet den Umgang mit Antikertechnologie als besonders einfach und kann intuitiv sehr gut damit umgehen (vgl. Sheppard vs. Beckett)

Nachteil: Kein Antikergen

Der Sc hat das Gen nicht und spricht auch nicht auf die Genbehandlung an.

Wir können das aber zugunsten von Niels vorschlag ändern wenn das gewünscht ist.

Momentan bin ich dabei immer Vor und Nachteilspakete zu bauen, so dass jede dieser "Eigenschaften" sowohl als Vor- wie auch als Nachteil gewählt werden kann.

Beispiel ist hier z.B. der militärische Rang:

Grundsätzlich beginnt jeder militärische SC das Spiel als Corporal (Bei OR4)
Wer den Vorteil wählt beginnt dann bei OR5 (Sergeant) (kann mehrmals gewählt werden)
Wer den Nachteil wählt beginnt das Spiel als Private (OR 1-3)

Ich verwende hier absichtlich zunächst mal die von mir vereinfachte Tabelle. Malte hatte da ja schonmal etwas mehr zu geschrieben (ich bin mir aber immer noch nicht ganz sicher ob man der gewünschten Einfachheit halber alles so genau nehmen muss. Soll ja ein einfaches, schnelles System werden)

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Momentan bin ich am überlegen was man mit der Abgeleiteten Eigenschaft "körperliche Widerstandskraft" anfangen können soll:
Meine Idee ist, dass eine Probe auf diese Eigenschaft es irgendwie ermöglichen soll eingestecktewn Schaden zu reduzieren oder zumindest die Auswirkungen (niedrige LE und so) zu verzögern.

Vorschläge?

Ich finde dem ganzen System fehlt noch ein bisschen Sci-Fi-Hollywood-Style mit harten Kerlen die eben eine Kugel mal bis zum ende der Szene wegstecken können um ihren Kameraden einen Vorteil zu verschaffen.

comm. cool hat gesagt…

vll zusammenfasssen mit mentaler widerstandskraft und das hilft dann nen klaren kopf zu behalten und die schmerzen zu ignorieren wenn die wraith dich mit nem rostigen nagel foltern, bzw natürlich auch in nem schnöden gefecht ne kugel wegstecken zu können...
oder gegen infektionen(hat durch zufall antikörper und aus seinem blut kann ein antiserum gebildet werdne) bzw gehirnwäschen(ihm fällt als erstes auf, dass die eingeplanzte erinnerung von ner drohne geraped wordne zu sein unregelmäßigkeiten aufweist oder so) usw...

comm. cool hat gesagt…

als zusatz zur legitimation der zusammenfassung: so eine harte type ronon ohne geistige widerstandskarft is unrealistisch, ich sage nur starker geist in starkem körper -- körperliche schwachmaten würden auch eher für geistige angriffe/maipulationen anfällig sein...

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also die Körperliche Widerstandskraft errechnet sich derzeit nach der Formel MU+ST, da is ne gewisse Willenskomponente also schon drin.

Die Geistige Widerstandskraft errechnet sich momentan nach MU+INT

Die war vorallem für Kontrollwürfe gegen Gedankenbeeinflussung durch Wraith (und anderes Viechzeugs^^) gedacht. Zusammenfassung wäre ne Möglichkeit. Was fehlt ist eben ein Modus Operandi. Konkrete Regelvorschläge? Ich meine WANN wird geprobt (gibt es Aufschläge?) und WAS ändert sich durch eine gelungene/misslungene Probe?