Dienstag, 15. Dezember 2009

Time to discuss!


Einen wunderschönen guten Tag meine Damen und Herren,

angeregt von der heissen Diskussion am Ende unseres letzten Rollenspielabends, wollte Ich hiermit den Weg zur Schlachtbank eröffnen um all jene behaglichen und auch unbehaglicheren Themen abzuarbeiten.

Auf dem Speiseplan steht:

  • Trefferzonen
  • Angriffsaktionen pro Runde/ Feintuning der DSA IV-Saphir Umsetzung
  • Ein kleiner kritischer Blick auf die Ausgewogenheit des "Skillsystems in DSA Saphir
  • u.v.m.

Wenn Ich nicht alles genannt haben sollte, bitte Ich dies zu entschuldigen und zu ergänzen, mit liebendem Dank, Ion

11 Kommentare:

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also zum Thema Trefferzonen und Kampfsystem hier nochmal meine Vorschläge:

Die Wundschwelle wird wieder erhöht auf KO SP, denn sie ist mit den exorbitanten Schadenswerten in DSA-Saphir nicht wirklich vereinbar

Dafür haben die Angriffe auf Trefferzonen jetzt andere Folgen:
Statt den Aufschlag der Trefferzone als Schadenspunkte zu übernehmen, wird der Aufschlag von der Wundschwelle abgezogen. So wird dargestellt, dass einige Körperteile empfindlicher sind als andere.

Ein Beispiel: Ork B (KO 15) wird von Spieler A mit einem Schwert (Durchschnittliche 7 TP) am Kopf (AT+6, Qualität 10) getroffen.

Es würden also 13TP (+6 nach dem alten System) entstehen, was einer Wunde entspricht.
Mit der halbierten Wundschwelle würden sogar 2 Wunden entstehen

Mein Vorschlag würde die Schadenswirkung stattdessen bei 13 TP zu belassen, durch die Körperzone Kopf wird aber die Wundschwelle entsprechend um 6 Punkte gesenkt. Es entsteht also auch eine Wunde.

Ihr fragt euch, was das ganze dann bringt? Insgesamt wird dadurch das Zielen auf Körperzonen aufgewertet, ohne dabei dafür zu sorgen, dass man jemanden durch 3 Treffer am linken Fußzeh durch LE-Verlust umbringen kann.

Körperzonen fallen genausoleicht regeltechnisch aus, jedoch ohne dass dabei der Gegner währenddessen stirbt (Es sei denn es gibt "mit dem Leben nicht vereinbare Verletzungen", wie eine ausgefallene Trefferzone Kopf, oder Herz). Das macht Kämpfe wesentlich Taktischer (und MMn. "fantastisch-realistischer")

Anmerkung: Dieses Konzept sieht dabei vor, dass die Entstehenden Verletzungen tatsächlich NUR in der entsprechenden Trefferzone entstehen. Der LE-Verlust schließt dann auch Sachen wie Blutverlust etc. ein. Das bedeutet aber, dass ein getroffenes Auge regeltechnisch eben NICHT den sofortigen Tod bedeutet, sondern eben nur dass es sehr empfindlich ist.(Stellt euch einfach vor, dass ein Pfeil oder Wurfmesser nicht bis zum Anschlag im Auge stecken bleibt, sondern drüberschrammt, abprallt, die Augenhöhle zwar bricht aber nicht weiter ins Hirn Vordringt etc.)

Ein paar Worte zu negativen Wundschwellen:

Ich hab noch nicht richtig darüber nachgedacht, aber MMn. könnte eine negative Wundschwelle (wie sie entstehen kann wenn man auf Auge oder Herz zielt) folgendes bedeutet:
Liegt die Wundschwelle auf oder unter 0 so bedeutet ein Treffer der Trefferzone eine automatische erste Wunde. Die Wundschwelle beträgt dann 1 SP (d.h. jeder SP richtet eine Wunde an ... heftig)

Contra: Mir sit beim Schreiben aufgefallen das relativ durch diese Regeln schwächere Waffen (weniger TP) relativ aufgewertet werden, sie haben gerade bei den höherwertigen Trefferzonen vergleichsweise mehr davon eine Trefferzone anzugreifen, als TP-starke Waffen die sowieso schon oft Wunden anrichten.

Realismusmäßig mag das ganze zwar stimmig sein, balancing-technisch aber irgendwie genau die falsche Richtung,oder?

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Das is allerdings bei der TP-Erhöhung ähnlich, wenn auch weniger stark ausgeprägt.

Eine halbierung der Wundschwellenabzüge würde das Problem vermindern

Mir gefällt einfach nicht, dass ich durch den TP-Aufschlag jemanden umbringen kann wenn ich ihm 3 Finger abtrenne. Stattdessen fände ich es schöner wenn es leichter wäre einzelene Trefferzonen auszuschalten, ohne dass der Gegner dabei unbedingt an Lebenspunkteverlust stirbt.

Übrigens wird durch meinen Vorschlag auch die Wirkung von Rüstung relativ wieder aufgewertet, da weniger TP entstehen und deshalb die Rüstung statistisch seltener durchschlagen wird (zumindest nach Trefferzonenmodell)

Kampfknulle hat gesagt…

Andererseits vergisst man auch offt den eigentlich Vorteil von Trefferzonen. Der ursprünglich Grund für einen Angriff auf einen Arm oder Kopf ist ja der das der Feind dort weniger schwer gepanzert ist. Es enstehen also eigentlich zusätsliche SP durch Verminderung der RS... darf ich daran erinnern das die Extradamage-Regel eine Hausregel ist und nirgendwo im Regelwerk zu finden ist.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

So isses. Normalerweise gibts garkeinen Extraschaden. Weil das konzept aber an sich MMn. schon brauchbar ist (wir haben dafür nicht umsonst intuitiv ne Hausregel eingeführt) finde ich man könnte ruhig den halben Aufschlag als Wundschwellenverminderung benutzen...

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

So. Da das Trefferzonenmodell nicht das einzige war, was bemängelt wurde hab ich mir noch ein paar gedanken zur Initiative und den Aktionen gemacht und dazu 2 Vorschläge:

I Play it by the rules:
Als auf Missverständnis basierende Hausregel hatte sich bei uns eingebürgert von Halben und ganzen Aktionen zu reden und diese ineinander zu überführen.
Tatsächlich ist die regel aber folgende: Eine "freie Aktion" kann für gewisse dinge verwendet werden (Schritt, Parade, Messer ziehen, einen bereits über mehrere Aktionen gezielten Fernkampfangriff abfeuern, etc) eine "Aktion" ist regeltechnisch für Sachen wie Attacke, Bewegung, Orientieren etc. zuständig. Diese sind nicht ineinander überführbar, was bedeutet. Eine Aktion sind KEINE 2 freien Aktionen. Wer eine "freie Aktion" anstelle einer "Aktion" verwendet verbraucht also die ganze Aktion.

Auf Malekiths Messergatling angewendet bedeutet das folgendes:

Initiative 21 (2 Aktionen, 1 freie Aktion)
Wir gehen vom Standardszenario aus:
Malekith liegt im Hinterhalt, hat seinen Gegner bereits mindestens 2 Aktionen lang (langes Zielen, s. Regelwerk) im Visier, die Messer gezückt und leitet den Kampf ein.
Die Initiativephase beginnt:

1.freie Aktion: Messer abfeuern (Erleichterung: langes Zielen)

2. Aktion: neues Messer ziehen
(Ich plädiere an dieser Stelle dafür, dass jedes Messer einzeln gezogen werden muss. Schnellziehen würde nur eine freie Aktion verbrauchen, da er sie jedoch schon verwendet hat, kostet es die volle Aktion)

3.Aktion: Zielen (auch wenn dies eine freie Aktion sein KÖNNTE, würde dabei die Volle aktion verbraucht werden. Dieses normale Zielen, bedeutet nicht, dass danach wieder für eine freie Aktion abgefeuert werden kann!)
ODER
3. Aktion: Ungezielter Schnellwurf mit Erschwernis.

Keine Parademöglichkeit mehr!

Die Zweite Kampfrunde beginnt, wir gehen davon aus, dass Malekith keinen Schnellwurf gemacht hat.

1. Aktion: Messer Werfen
2. freie Aktion (Schnellziehen)
3. Aktion: Zielen oder Schnellwurf

Keine Parade!

Dritte Kampfrunde, diesmal gab es einen Schnellwurf

1. freie Aktion: Messerziehen (Schnellziehen)
2. Aktion: Zielen
3. Aktion: Abfeuern

Keine Parade!

usw.

Fazit: Es wäre Malekith auf diese Weise möglich ca. jede zweite Runde zwei Messer zu werfen (Mindestens 1 je KR), eins davon als Schnellwurf. Er kann den Kampf durch Doppelwurf mit 3 Messern in der 1. KR einleiten.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

ODER

II geänderte Initiativetabelle:

Bisher:
Ini 1-5: 1 freie Aktion
Ini 6-10: 1 Aktion
Ini 11-15: 1 Aktion +1 freie Aktion
Ini 16-20: 2 Aktionen
Ini 21-25: 2 Aktionen +1 freie Aktion
Ini 26-30: 3 Aktionen

Wie man das schlüssig ändern könnte weiß ich nicht

III geänderte Initiative- und Kampfaktionenregeln

Initiative hat im positiven Sinne nichts mehr mit Aktionen zu tun, es gibt Aktionsabzüge bei sehr niedriger Ini

Stattdessen stehen jedem regulären Kampfteilnehmer (Tiere bilden da Ausnahmen) 2 Aktionen zur Verfügung. Über sehr seltene Sonderfertigkeiten (anbieten würden sich hier die Kampfreflexe) kann eine zusätzliche Aktion erreicht werden.

Die Ini wird nur noch zur aufstellung der Kampfreihenfolge verwendet. Evtl sogar nach DSA4 System: Ini-Basis + Würfelwurf

comm. cool hat gesagt…

ich muss sgane ich finde das mit der ini per würfelwurf aufwerten gut das is bei warhammer ja auch

so is nich immer charakter x an 1. stelle und metzelt alles im alleingang nieder sondern es wird potentiell etwas gemischt

wenn x sich ne höhere ini ersteigert hat so is er statsistisch gesehen häufiger 1. aber die anderen können durch würfelglück in die position kommen sich nich immer den letzten rest aussuchen zu müssen

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also man könnte es folgenderweise machen:

Die Aktionen bleiben weiter Inigekoppelt, die Ini-Basis wird reduziert und ein W6 kommt dazu.

Durch die Kampfaktion orientieren (dauert 2 Aktionen, mit Sonderfertigkeit nur 1 Aktion) kann amn seine Initiative soweit erhöhen als hätte man eine 6 geworfen.

Dazu gibts noch die Möglichkeit die Ini-Basis durch eine SF zu erhöhen

Kampfknulle hat gesagt…

Also die ini Regel (mit Würfel) würde mir gefallen, nur wie willst du es erreichen die Ini-Basis zu senken?

Ich spreche mich hier mit außerdem dafür aus komplett alle Tp oder Wunden Boni auf eine atterkiertes Körperteil zu streichen.

1. sollten wir wirklich wieder etwas mehr zu den tatsächlichen Regeln zurückkehren.
2. hat der Krieger der zielt den Vorteil eine Zone mit niedrigerem RS zu treffen.
3. sollten schon schön ausgespielte, spannende Kämpfe ansporn genug sein auch mal etwas zu wagen was eventuel nich dem meisten DAMAGE macht sondern den Feind lediglich behindert.

Kampfknulle hat gesagt…

Und das alles als Ferkämpfer ..... Malekith wird mich so was von wegmessern :-D

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Also Initiative:

Ich bin für die von mir vorgeschlagene play-it-by-the-rules-Methode

Trefferzonen:

Ich würde vorschlagen wir testen den Vorschlag mit den Halben Aufschlägen als Wundschwellenabzug und Pauls vorschlag ganz ohne TP-Bonus und schauen was uns gefällt