Freitag, 3. Oktober 2008

Initiative Runden

Soo also wie besprochen hier der Initiative-Vorschlag:

Statt wie bisher wo jeder seine verfügbaren Aktionen direkt aufbraucht wenn seine Initiative an der Reihe ist wird folgedermaßen vorgegangen:

Beim ersten mal dran sein in der Kampfrunde kann man wie gehabt eine Aktion durchführen
ABER im Gegensatz zur bisherigen Regelung ist man mit der nächsten Aktion erst 10 Initiativephasen später dran. In der zwischenzeit kommen also andere Kampfteilnehmer an die Reihe. Es kann natürlich sein dass man während dieser 10 Ini-phasen attackiert wird und eine freie Aktion zur Parade aufwenden muss.


Man ordnet Aktionen und freien Aktionen jeweils eine unterschiedliche Zeit an die sie benötigen.
5 ini-Phasen für eine Freie Aktion und 10 Phasen für eine volle A. wären da angebrach

Ein Beispiel:

Talian hat mit Ini=19 (2 Aktionen) die höchste Ini in der Kampfrunde. Er greift einen Gegner an (1 Aktion). Er könnte eigentlich zwei mal Angreifen aber jetzt sind erst mal die Kampfteilnehmer (zum ersten mal in der KR) an der Reihe die Initiativewerte im Bereich 18-10 haben. Erst in Initiativephase 9 kann er also ein zweites Mal angreifen.
Wird Talian aber während dieser 10 Phasen angegriffen steht ihm natürlich eine Parade zu. Er wendet eine freie Aktion zur Parade auf. Deshalb kommt er statt in Phase 9 dann erst in Phase 4 wieder an die Reihe (-5 Phasen wegen der Parade) und hat natürlich keine volle Aktion mehr zur Verfügung)

Bei Ini 16 pariert Gortek als seine erste Amtshandlung in der KR und kommt also bei ini 11 wieder an die Reihe er hat dann wenn nichts dazwischenkommt ganz regulär noch 1,5 Aktionen.

Außerdem kann man natürlich in einer Initiativephase nicht gleichzeitig angreifen und parieren.
Greift Gortek in Phase 16 an (optional: Wer den höchsten Reflexe-Wert hat kommt vor allen anderen in der Initiative Phase an die Reihe, ansonsten Meisterentscheid) und wird von jemandem ebenfalls in Ini-Phase 16 angegriffen kann er sich nicht verteidigen, denn er ist ja voll und ganz auf seinen Angriff konzentriert. (Mein Vorschlag: Wer eine Intuitionsprobe oder evtl. SinnesschärfeProbe schafft kann sich entscheiden ob er angreift oder pariert.)

Das ganze hat folgende Konsequenzen:
Es ist möglich, dass äußere Einflüsse einen Zweikampf beeinflussen können (und zwar wahrscheinlicher als vorher) beispielsweise, wenn ein Fernkämpfer einen der beiden Kontrahenten trifft und ihm eine Wunde zufügt bevor er den zweiten Schlag durchführt.

Was das für den Spielablauf bedeutet:

Statt wie bisher innerhalb einer Kampfrunde nach den initiativen zu ordnen wird eine Art Zeitleiste erstellt, die sich in Phasen aufteilt während denen die einzelnen Akteure Handeln.

Vielleicht kann ich dazu mal eine Grafik erstellen, die reiche ich dann nach.


Na dann diskutiert mal schön. Ich finde wir sollten es aber trotzdem mal in der Praxis ausprobieren um zu sehen ob man mit so ner Regel überhaupt klarkommen kann.

6 Kommentare:

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Man könnte so ne Ini-Phasen Tabelle vielleicht ganz schön mit verschiebbaren Figuren oder Buttons oder so realisieren. Dann verschiebt man die figuren einfach zu der Phase wo sie als nächstes dran sind.

Man kann das alles natürlich auch einfach im Kopf machen... ist nicht unendlich kompliziert sowas.

Kampfknulle hat gesagt…

Hmmm generell finde ich die Regel gut weil sie die Kämpfe einfach viel realistischer macht.

Das problem

Realistischer = Gefährlicher

und seit der neuen Wundschwelle sind die Kämpfe sowieso für alle schlechtgerüsteten Helden unglaublich gefährlich.

Dadurch das Aussehnstehende so leicht und vor allem effizient (sie warten einfach bis jemand seine aktionen innerhalb seiner Phase aufgebraucht hat und hauen ihn dann um) eingreifen können bekommen wir erst recht Probleme im Kampf weil wir nunmal nur sechs Leute sind und fast immer gegen Übermachten kämpfen. Man hat bereits beim letzten Kampf beobachten können das ein gut plazierter Pfeil (2 Wunden ini -8(Jörn)) dem ganzen Kampfverlauf eine Wende geben kann.

Außerdem glaube ich das es schwer Umzusetzten is auch wenn ich die Idee mit dem "Initiative Mänchen" sehr gut finde.

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Naja Aber So wie das das letzte mal gelaufen ist läuft es sonst genauso, nur andersherum.

Dass die Kämpfe dadurch gefährlicher für euch werden kann ich nicht unbedingt bestätigen und zwar aus zwei Gründen. Zum einen habt ihr ja die selben Möglichkeiten wie eure Gegner. Zum könnte ich euch statt 10 Gegnern auch mal wieder nur 8 vorsetzen wenn gegeben ist, dass nicht drei davon tot sind bevor sie an der Reihe sind.

Raffer hat gesagt…

also ich finde die Idee nicht schlecht nur warum wird wenn jemand pariert noch mal was abgezogen finde ich irgendwie komisch

Grey Wor(l)ds hat gesagt…

Outgame:
Weil er ja so oder so ne halbe Aktion aufwenden muss um zu parieren. Auf die Art stimmt die Jeweilige Initiativephase mit der Liste auf S. 21 überein wonach man mit Initiative X genau Y Aktionen hat.


Ingame: Weil Er sich für nach ner Parade erst mal wieder auf die neue Kampfsituation enstellen muss (abgesehen von der Zeit die er braucht um die eigentliche Bewegung durchzuführen)


Winja und ich haben übrigens mal einen kleinen Test (insgesamt 6 Kampfteilnehmer) durchgeführt und festgestellt, dass dadurch die Kämpfe nicht wesentlich komplizierter werden. (zumindest wenn man etwas den überblick hat. Deshalb würde ich es gerne nochmal an der ganzen Gruppe testen.

Kampfknulle hat gesagt…

Ich bin weiterhin der Meinung das ein "Spielplan" mit allen Kampfteilnehmern eine der besten Lösungen ist. Allerdings würde ich stat Figuren Zettelfetzen benutzen weil mann damit dann auch die Gegner (Ork 1,Ork 2, usw.) darstellen kann.